Psychonauts 2: la nueva y loca aventura de Tim Schafer

Psychonauts 2: la nueva y loca aventura de Tim Schafer

Corría abril de 2005 cuando, en la entonces "sembrada" casa sony Y microsoftes decir Playstation 2 Y xboxun título desarrollado por el talentoso equipo de Producciones doblemente finas: psiconautas. Un juego que, desde los primeros meses de su aparición en el mercado, supo hacerse con una buena tajada gracias también a un diseño artístico general muy original, unido a una fuerte hibridación del género videojuego, dada la mezcla de plataformas. y juegos de aventura y rol. No era realmente una novedad ni siquiera en ese momento, sino una opción definitivamente "anómala" en comparación con el estándar. Igual de anómalo fue, en cierto modo, conceptualmente la jugabilidad que, como sugiere el nombre, se centró en el uso de poderes psíquicos por parte del protagonista. raz, capaz de adentrarse en la mente de los numerosos personajes del juego y explorarlo como si de un escenario de Mario se tratase. Pues bien, tras unos seis años desde su anuncio y dieciséis desde el primer capítulo, el segundo capítulo de la saga ha llegado a las estanterías virtuales en los últimos días. psiconautas 2. Un nuevo capítulo que retoma en parte la fórmula del capítulo anterior, aunque introduce algunas pequeñas novedades en una fórmula bastante probada.

Pero basta de cháchara, aquí tenéis la reseña del nuevo capítulo de la saga, en su versión xbox serie s/X!

Psychonauts 2: la nueva y loca aventura de Tim Schafer

navegando

psiconautas 2 es un juego de plataformas con vista en tercera persona. Además del título original, el juego contará con su carcaj de distintas características que lo llevarán, irremediablemente, a "desviarse" de los cánones clásicos de los juegos de plataformas puros. Como sucedió en el primer capítulo, también en esta coyuntura el "mente" será el punto de apoyo visible e invisible de nuestras aventuras. Y, del mismo modo, el segundo capítulo también verá el regreso del protagonista del primer capítulo de la saga, Raz Aquatoen su calidad de (aspirante) agente de la psiconautasuna especie de organización que reúne a individuos dotados de habilidades psíquicas muy fuertes. En el caso narrativo, los hechos narrados en el segundo capítulo de la serie comienzan solo unos días después del atrevido primer capítulo de la saga, que arranca con el secuestro de truman zanotto, jefe de la agencia. Para cualquiera que no haya jugado el primer capítulo, al comienzo de la campaña habrá una breve película introductoria que, de hecho, revelará de manera sintética los eventos que ocurrieron. En el segundo capítulo, en el centro de las nuevas vicisitudes que verán envuelto al buen Raz, a su pesar, oscuras tramas que apuntan precisamente a destruir, incluso desde adentro, a los Psychonauts y que parecen, de alguna manera, relacionadas a un ser malévolo, Malígulaya presente en el capítulo anterior y que ya en el pasado de la misma agencia había tenido un "rol" protagónico.

Psychonauts 2: la nueva y loca aventura de Tim Schafer

La trama, aquí resumida deliberadamente de forma "críptica" para no desvelar demasiado, será como suele ocurrir con los títulos. Doble multa el verdadero motor de la acción, capaz de “perturbar” las elecciones relativas a la estructuración de las prácticas. Y es bueno subrayar el trabajo ejemplar realizado por Schafer y compañía: la campaña, que tendrá una duración aproximada de quince horas, será bien estructurada, interesante y también generosa con giros bien estudiados. Una secuencia de hechos coherentes que desarrollan una línea narrativa con "curvas" y "baches", pero que en todos los rangos y es "sensata". Un punto de apoyo narrativo que se traducirá eficazmente también en la caracterización global de las etapas que, como en el capítulo anterior de la saga, nos llevarán a explorar los meandros psíquicos de personajes "particulares". Entre personalidades "rotas", oscuras o melancólicas, la morfología de los escenarios cambiará radicalmente en función de las suposiciones "características" de los personajes que el buen Raz se encontrará explorando. Un excelente trabajo del más alto nivel, no solo a nivel artístico y conceptual, sino también en la jugabilidad concreta, que siempre nos verá competir con nunca las mismas pruebas. Una obra que se sublima aún más si tenemos en cuenta que, detrás de la ligereza superficial con que se narran los hechos y se dibujan los personajes, se esconde el tratamiento de temas agobiantes como el arrepentimiento, la desesperación y la ira, en el título afrontado con la justa sencillez pero sin caer en una vulgar superficialidad. Básicamente, la sensación es que Doble multa quería interpretar la mente humana, con sus rincones oscuros y luminosos, como un demiurgo capaz de modificar la realidad "interna" de un personaje, lo que evidentemente repercute en el mundo "externo": una suerte de viaje y descubrimiento sin ambiciones pedagógicas sino que, al mismo tiempo, eleva psiconautas 2 a picos narrativos insólitos, sin perder esa esencia "despreocupada" que ya había caracterizado al primer episodio.

Saltando entre recuerdos y fracturas

Por supuesto, un juego no se trata solo de profundidad narrativa: la jugabilidad detrás psiconautas 2 será sustancialmente el del capítulo original aunque, como se menciona en el incipit, habrá algunos elementos nuevos en comparación con el pasado. En general, si quisiéramos resumir la mecánica del juego en una sola frase, podríamos hablar del trabajo de Doble multa como un juego de plataformas donde la mecánica general se adapta a la naturaleza misma del "nivel mental" al que nos enfrentaremos. De hecho, para llevar a cabo su difícil misión, Raz tendrá que viajar en la mente de diferentes personajes: dentro de la psique de estos, nuestro alter ego será llamado no solo a "saltar", sino también a luchar contra enemigos de diversa índole, así como resolver enigmas y acertijos ambientales que, básicamente, serán casi todos bastante directos y elementales. Por supuesto, como se ha subrayado, el punto de apoyo de la mecánica del juego estará indisolublemente relacionado con las poderosas facultades mentales de nuestro protagonista que, desde el principio, podrá realizar disparos mentales que pueden dañar a los enemigos, o mover o tomar objetos gracias a un “mano.” Proyectado con la mente. Naturalmente, en el transcurso de la alternancia de niveles, nuestro (aspirante) agente mental irá subiendo de rango dentro de la organización, lo que redundará en la ampliación y fortalecimiento de los poderes disponibles y utilizables para afrontar las prácticas del juego (podemos tener cuatro al mismo tiempo, utilizables a través de backbones y gatillos traseros). Los poderes accesibles, en total, serán nueve pero, en la concreción de los hechos, no todos serán igualmente útiles y será posible, con seguridad, saltarse algunas habilidades. Pero, por supuesto, Raz también podrá contar con habilidades físicas superfinas: nuestro héroe, proveniente de una familia de artistas de circo, podrá saltar y agarrarse a varias protuberancias: el movimiento, por lo tanto, dentro de los escenarios estará bastante desarrollado. tanto en el eje 'X como en el eje Y, sin embargo, resultando en una buena variedad de movimientos.

Psychonauts 2: la nueva y loca aventura de Tim Schafer

Como se mencionó, no será solo un salto de plataforma en plataforma: Raz, de hecho, a menudo se verá llamado a usar formas difíciles para vencer a los enemigos que intentarán obstaculizar su camino. Aunque presente, es bueno precisar que la zona dedicada al combate no estará especialmente desarrollada ni elaborada, resultando, por momentos, casi secundaria en la economía mecánica del juego. En general, los enemigos serán proyecciones "coherentes" de las características específicas de la mente que nos encontraremos explorando, fundiéndose concretamente en un número vasto y bastante diversificado de adversarios que se revelan como manifestaciones de miedos, fracturas y "contorsiones" psíquicas. . Adversarios que, cada uno individualmente, deberá enfrentarse con estrategias específicas y utilizando poderes específicos. Si conceptualmente existen todos los elementos para darle el "ahí" a un segmento bastante elaborado, en realidad las luchas de psiconautas 2 serán bastante simples y casi nunca desafiantes (a excepción de las batallas contra jefes, aunque no muy difíciles pero ciertamente divertidas y variadas). Si a esto le sumamos, sin embargo, cierto frenesí objetivo de enfrentamientos, es razonable esperar que, de hecho, las "estrategias" salten y pronto nos abandonemos a un "machacado" más o menos clásico más o menos aleatorio. Toda la campaña se dividirá básicamente en cuatro macrozonas de juego caracterizadas no solo por un peculiar estilo artístico, sino también por enemigos y puzles que vamos a "vivir". Por supuesto, cada zona nos ofrecerá un buen número de actividades generales, incluyendo misiones primarias y secundarias pero también acción extra, como la clásica colección de coleccionables que en psiconautas 2 será bastante variado e involucrará diferentes tipos de objetos. Las cuatro zonas, en todo caso, serán exploradas una y otra vez dada la constante o casi constante necesidad de "volver" por la necesidad de jugar (la llamada retrocediendo).

Técnica… mente

¿Qué decir desde un punto de vista artístico y técnico? psiconautas 2 es un "más" en 360 °: el diseño general, junto con las elecciones estilísticas, es valioso y, en cierto modo, sorprendente en la atención al detalle y, al mismo tiempo, en la elaboración de una "transposición" coherente en píxeles de ansiedades y miedos genéricos. Las distorsiones e irregularidades de los niveles serán obviamente la emanación directa de los leitmotivs que gobiernan y reinan en la mente que nos encontraremos explorando. Más técnicamente, el juego presentará una notable atención a los detalles (aunque es posible notar alguna alternancia cualitativa en los ambientales), junto con la propuesta de modelos poligonales bien caracterizados y realizados.

Psychonauts 2: la nueva y loca aventura de Tim Schafer

En cuanto al rendimiento, en Serie X el título se ejecutará sin problemas, permitiéndote disfrutar de las aventuras de Raz en 4K a 60 fotogramas por segundocompleto con HDR y VRR activado. Incluso será posible disfrutar de un velocidad de fotogramas a 120 fps, obviamente sacrificando (ligeramente) la resolución, que en ese caso baja a 2K. Buen desempeño también en las "hermanas" microsoftcomo se puede ver en las diversas pruebas realizadas por los principales sitios de información: su Serie Sel título se situará en 1620p siempre un 60 marcosmientras que para la "vieja" generación, psiconautas 2 se entregará Full HD a 30 fotogramas en xbox uno y en 4K y 60 fotogramas en una x (pero sin HDR y VRR). Por último, pero no menos importante, el sector del audio, igualmente valioso: en el juego habrá una banda sonora original que, así como la estructuración de los niveles, será coherente con el mundo del juego en el que moveremos nuestros pasos, mezclando música vagamente orquestal. con un poco de pistas, más empuje y más cerca de la electrónica. Por último, pero no menos importante, el doblaje completamente en inglés (pero el subtitulos en italiano) bien hecho y actuado.

En conclusión ...

psiconautas 2 es una pequeña, gran perla: probablemente, en este momento, uno de los principales representantes del sector y ciertamente capaz de convertirse en un "ejemplo" para futuras producciones. Siempre que haya algunas esquinas que redondear (en primer lugar, una cierta simplicidad general que abraza la jugabilidad en general), el trabajo realizado por Doble multa es ciertamente valioso sobre todo desde un punto de vista narrativo y artístico, en clara o casi contracorriente con las tendencias del mercado muchas veces orientadas a una forzada online y una frenética velocidad de ejecución. Recomendado tanto para veteranos del sector, como especialmente para aquellos que nunca se han enfrentado a un plataformas.

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